문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리듬 세상 시리즈 (문단 편집) === 개발 비화 === >[[이와타 사토루|이와타]]: 이번에 층쿠♂씨와 닌텐도가 함께 게임을 만든다는 신기한 인연이 맺어졌습니다만, 우선 사건의 발단에 대해 들려주실 수 있으신가요? > >[[층쿠|층쿠♂]]: 알겠습니다. 뭐, 저도 꽤 게임을 좋아해서 여러가지 게임을 해왔습니다. 흔히 말하는 '리듬 게임(音ゲー)'이라는 것이 유행했었잖아요. 음악에 맞춰서 버튼을 누른다는 것이 말입니다. 저도 몇 가지 해보았습니다만, 음악을 하는 입장에서 보면 아무래도 불만을 느끼거든요. "여기가 버튼을 누르는 곳이라고?"라는 느낌으로요. 다시말해 그런 리듬 게임들은 리듬을 탄다기 보다는 결국 눈으로 보고 누르고 있는 거지요. > >이와타: 그렇군요. 그러니까 소위 '리듬 게임'이라는 것들은 눈으로 보고 보면에 맞춰서 지정된 곳에서 버튼을 누를 뿐이지, 리듬은 아니라고 느낀 거군요. > >층쿠♂: 그렇습니다. 소리는 관계 없지요. 당시에는 그런식으로 느끼고 있었습니다만, 뭐 그런 걸 일일이 저희가 말해도 의미가 없다고 해야하나, 이런 거구만 하는 식으로 그때는 마무리되었습니다. 그런데, 수 년 전의 일입니다만 닌텐도에서 [[동키콩 시리즈#s-4.5|동키콩가]]라는 게임이 나오고, 제 악곡을 잔뜩 사용해주신 부분도 있고 해서 샘플을 받아보았거든요. 그래서 집에서 그걸 해보았을 때 "어라? 여기는 이래야 되지 않나"해서 말입니다. 그렇게 그 날 밤에 최초의 기획서 비슷한 것을 쭈욱하고 쓰기 시작했습니다. '이건 왠지 전해야만 한다'라는 느낌이 들어서요. 게임을 만드는 사람들에게 무언가 전하지 않으면 제게 있어서도, 사회에 있어서도 '리듬 게임'이라는 것이 변질되어 갈 거라는 느낌이 들었습니다. 그렇게 해서 끝까지 쓰기는 했지만 그걸 어떻게 해야하는가에 대해서는 제대로 정해놓지 않았었습니다. 저희 사원들에게 이야기해 보았지만 "아니, 게임을 만드는 건 무리에요""몇 곡이나 만들어야 한다고 생각하십니까" 같은 반응 투성이인데다 가볍게 설교를 들어서요(웃음) > >이와타: (웃음) > >층쿠♂: 당시 몇 군데 정도 알고 지내는 소프트 메이커가 있었습니다. 사원들은 일단 거기에 상담해보자는 식으로 생각하고 있었던 모양입니다만, 저는 이미 "거절당해도 되니까 닌텐도에 보내줘"라고 말입니다. 그건 뭐라고 해야하나, 소프트를 만드는 회사가 아니라 '놀이 그 자체'를 만드는 회사여야만 한다고 생각했습니다. 그래서 기획서를 닌텐도에 보낸 것이 모든 것이 시작된 동기네요. > >출처: [[https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ylzj/vol2/index.html|사장이 묻는다 '리듬 세상(리듬 천국 골드)']] 일본인의 리듬감을 바꾼다!라는 제법 거창한 사명감으로 출발했다. 작품의 컨셉도 리듬감을 단련할 수 있다는 부분으로, [[영어]]를 원어민처럼 유창하게 하지는 못하더라도 단련하면 어느 정도까지는 도달할 수 있는 것처럼 리듬 역시 단련한다면 어느 정도의 영역에 도달할 수 있지 않을까 하는 발상에서 시작되었다. 첫 번째 작품인 [[리듬 천국]]은 발매 이전에는 그다지 주목받지 못했는데다 2006년에 GBA로 발매를 했기에 제작진도 과연 이 게임이 모두에게 받아들여질 수 있을지 확신하지 못했다. 특히 리듬 천국이 발매된 2006년은 엄청난 주목을 받은 [[닌텐도 DS]]가 발매된 지 2년이 다 되어 가고 [[닌텐도 DS 라이트]]까지 나온 시점이었기에 말 그대로 "이제와서 GBA로 낸다고?"라는 반응 마저 있었다. 그럼에도 불구하고 GBA로 개발된 이유는 디렉터인 오사와가 카즈요시가 '버튼으로 즐기는 재미'와 'GBA의 작은 화면으로 가볍게 즐길 수 있는 게임'을 고집했기 때문이었다. 다만 본인도 확신은 없었던 모양. 이렇게 시작은 불안했지만 GBA판 리듬 천국은 의외의 반향을 일으키며 최종적으로 32만 장이나 팔렸고, 세가에서 아케이드판을 만들자는 제의가 올 정도로 크게 성공한다. 흔히 잘못 알려진 사실 중에 층쿠♂가 [[두뇌 트레이닝]]에 영감을 받았다는 이야기가 있는데 위의 인용문에서 나오듯 동키콩가가 기점이며[* 호보니치에서도 동일하게 밝히고 있다. 도리어 두뇌 트레이닝에 대해서는 언급한 적이 없다.] [[https://www.1101.com/nintendo/rythm_heaven2/08.html|당시 개발진이던 야마노 카츠다에 따르면]] 두뇌 트레이닝은 리듬 천국을 한창 개발중이던 시점에 나왔기 때문에 영감을 받아 기획서를 썼다는 것은 거짓이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기